GTA 6 : la vraie raison du départ de Dan Houser se précise et elle n’est pas rassurante

Pourquoi Dan Houser a réellement quitté Rockstar Games ?

GTA 6
© Rockstar Games
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En 2020, Take-Two annonçait que Dan Houser quittait Rockstar Games. Pour le grand public, l’information passe presque inaperçue. Pour ceux qui connaissent l’histoire du studio, c’était pourtant un séisme.

Pendant longtemps, on s’est contenté d’y voir une décision personnelle ou une envie de passer à autre chose. Mais de nouveaux éléments éclairent progressivement ce moment clé, et ils dressent un tableau bien moins rassurant qu’on l’imaginait.

On découvre aujourd’hui que le cofondateur de Rockstar n’est pas parti pour un motif anodin, ni au terme d’une transition naturelle. Son retrait serait lié à une série de désaccords internes, de propositions refusées et d’un changement profond dans la manière dont le studio envisageait son futur. Autant d’indices qui montrent que son départ raconte surtout l’évolution d’un studio dont la direction créative ne correspondait plus à la sienne.

Deux frères, un studio, une vision

Rockstar Games voit le jour en 1998 autour d’un noyau créatif formé par deux frères britanniques, Sam et Dan Houser. L’un s’occupe de la vision globale, de la stratégie et de la production ; l’autre donne une voix et une intention aux jeux en construisant leurs univers, leurs dialogues et leurs personnages. Pendant plus de vingt ans, cette répartition s’installe comme un fonctionnement naturel : Sam fixe le cadre et les ambitions, tandis que Dan en façonne la dimension narrative.

C’est de cette complémentarité que naît l’identité si reconnaissable du studio. Les mondes ouverts tentaculaires, la satire sociale omniprésente, l’humour noir, la violence parfois grotesque, les personnages contradictoires et profondément humains… tout ce qui définit GTA, Red Dead Redemption ou Bully découle de cette collaboration à deux voix.

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Dan Houser Chelsea Guglielmino

Rockstar ne devient pas seulement un nom, mais une façon particulière de raconter des histoires — portée autant par la direction de Sam que par l’écriture de Dan. D'ailleurs, on résume souvent Dan Houser à « l’un des scénaristes de GTA ». C’est réducteur, alors replaçons l'église au centre du village. Il est l’auteur (ou co-auteur) des jeux qui ont défini une génération :

  • GTA III, Vice City, San Andreas,
  • GTA IV,
  • Red Dead Redemption 1 et 2,
  • Bully,
  • Max Payne 3.

C’est ce ton particulier qui traverse les jeux Rockstar et qu’on retrouve dans les monologues d’Arthur Morgan, dans les colères de Michael De Santa ou dans les errances de Niko Bellic. Pendant longtemps, aucun studio ne ressemblait à Rockstar. Pendant longtemps, aucun auteur ne ressemblait à Dan Houser.

Désaccord au sommet

À partir de là, l’équilibre qui portait Rockstar depuis des années commence à se fragiliser. En 2019, quelques mois après la sortie de Red Dead Redemption 2, Dan Houser s’éloigne du studio pour un congé sabbatique. Officiellement, rien d’inquiétant. Officieusement, il ne reviendra jamais vraiment.

Lorsque la préproduction de GTA 6 démarre, il soumet trois propositions de scénarios différents, chacun portant sa vision du futur de la franchise. Aucun ne sera retenu — et aucun ne contient le duo Jason et Lucia que l’on connaît aujourd’hui. C’est une première : celui qui définissait jusqu’ici la ligne narrative du studio se voit écarté des choix fondateurs du projet.

Cela explique-t-il son départ ? Cela éclaire en tout cas la situation. Et c’est précisément à ce moment-là qu’une autre pièce du puzzle refait surface. Sur les forums spécialisés, un nom revient systématiquement : Tez2, figure historique des leaks GTA et considéré comme fiable depuis plus de dix ans.

  • D’après lui (une information qu’il dit tenir de deux anciens développeurs du studio) le départ de Dan Houser s’expliquerait par un désaccord direct avec son frère Sam sur la direction que devait prendre Rockstar après Red Dead Redemption 2.

Cette version écarte l’idée d’un conflit lié aux conditions de travail ou d’une réaction aux polémiques du crunch. Elle évoque plutôt une divergence beaucoup plus profonde : la manière dont le studio devait évoluer, la façon d’aborder la création de GTA 6 et la question, plus large, de savoir jusqu’où faire évoluer la formule sans en perdre l’essence.

Sam Houser défendait une transformation structurelle du studio, avec une organisation plus solide, plus contrôlée et tournée vers la gestion d’une franchise devenue mondiale. Dan, lui, souhaitait conserver un espace où il pouvait expérimenter, proposer des directions nouvelles et continuer d’écrire sans que tout passe par un filtre organisationnel de plus en plus serré.

Ces deux visions ne sont pas incompatibles par principe, mais elles finissent par ne plus pouvoir cohabiter au quotidien. Dans ce contexte, Dan Houser n’a pas quitté Rockstar parce qu’il n’aurait plus rien à y faire : il est parti parce que la place qui avait été la sienne pendant vingt ans n’existait plus vraiment dans la nouvelle structure du studio.

Absurd Ventures : la nouvelle maison créative de Dan Houser

Après son départ, Dan Houser ne disparaît pas du paysage. Il fonde Absurd Ventures, un studio indépendant qui n’a rien d’un simple “projet annexe”. L’idée est clairement affichée : créer un espace où il peut développer ses propres univers, raconter des histoires sans contrainte, et surtout poser les bases de nouveaux mondes exploitables sur plusieurs médias — jeux vidéo compris.

Dan Houser a d’ailleurs déjà dévoilé les premiers projets, sous forme de livres audio et de séries numériques, comme un moyen de lancer de nouveaux univers avant de les décliner ailleurs. L’enjeu est majeur, car, pour la première fois depuis GTA III, Dan Houser construit des mondes qui n’appartiennent plus à Rockstar.

Si Absurd Ventures décide demain de produire un jeu vidéo — ce qui est explicitement prévu dans sa structure et ses objectifs — ce sera un titre porté par la vision créative de l’homme derrière GTA IV, RDR ou San Andreas.

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