On a déjà vu des lancements compliqués, mais là, la chute est brutale. Quelques semaines seulement après son arrivée sur PC et consoles le 26 janvier dernier, Highguard fait déjà face à des licenciements massifs. C’est en tout cas ce qu’affirme Alex Graner, designer passé par Apex Legends et Battlefield 6, dans un message publié sur LinkedIn. Selon lui, la majorité de l’équipe derrière le shooter free-to-play aurait été remerciée.
« Malheureusement, comme la plupart de l’équipe chez Wildlight, j’ai été licencié aujourd’hui. Ça fait particulièrement mal, car il y avait beaucoup de contenu inédit que moi et d’autres avions conçu pour Highguard et que j’avais vraiment hâte de voir sortir. »
Le message a rapidement été relayé par d’autres membres du studio, dont le directeur audio Brad Snyder et la productrice Amélia Almeida.
Wildlight confirme des suppressions de postes
Dans la foulée, Wildlight Entertainment a confirmé avoir procédé à des licenciements, sans préciser le nombre exact de postes concernés. Le studio indique conserver un noyau d’équipe pour continuer à soutenir le jeu :
« Aujourd’hui, nous avons pris la décision extrêmement difficile de nous séparer d’un certain nombre de membres de l’équipe, tout en conservant un groupe central de développeurs afin de continuer à innover et à soutenir le jeu. »
Le timing pose question. Highguard, premier projet du studio fondé par d’anciens de Respawn (Apex Legends, Titanfall) et de Call of Duty, avait pourtant démarré fort. Lancé en free-to-play le 26 janvier, le titre avait atteint près de 100 000 joueurs simultanés sur Steam et intégré le top 20 des jeux les plus actifs sur PlayStation et Xbox aux États-Unis.
Mais l’élan n’a pas tenu. Les évaluations utilisateurs sur Steam sont restées mitigées et, début février, le nombre de joueurs simultanés est tombé sous les 5 000, malgré un important ajout de contenu et le lancement d’un deuxième “épisode” la semaine dernière.

Avant le lancement, le studio se voulait confiant. Chad Grenier, son directeur, déclarait à Polygon :
« le jeu attire mille personnes ou cent millions, cela n’a pas d’importance. Ce qui compte le plus, c’est que le jeu soit aimé par ceux qui y jouent. »
Dans le même entretien, le PDG Dusty Welch rejetait l’idée d’une fatigue des joueurs vis-à-vis des shooters :
« Les indicateurs et les données montrent qu’il y a davantage de temps de jeu et plus de monétisation… Les shooters restent le carburant qui propulse l’industrie du jeu vidéo. »
Quelques semaines plus tard, la réalité du marché semble avoir rattrapé Highguard.















