Shigeru Miyamoto : 5 choses que vous ne saviez pas sur le créateur de Mario

Génie créatif de Nintendo, Shigeru Miyamoto a façonné l’histoire du jeu vidéo moderne. Derrière ses univers légendaires se cachent des anecdotes fascinantes qui révèlent son esprit inventif et sa vision unique du divertissement.

Shigeru Miyamoto
© Ralf-Finn Hestoft
Shigeru Miyamoto

Shigeru Miyamoto fait partie de ces rares créateurs dont la carrière couvre presque toute l’histoire moderne du jeu vidéo. Arrivé chez Nintendo à la fin des années 70, alors que l’entreprise fabriquait encore des jouets et quelques bornes d’arcade, il a traversé toutes les époques et signé des licences qui définiront l’industrie pendant des décennies.

Derrière Mario, Zelda ou Donkey Kong, il y a surtout un homme au parcours étonnamment simple, presque artisanal, qui a bâti ses idées à partir de bouts de vie, de ratés, d’intuitions et de petites obsessions bien réelles.

Avant d’être une légende, Miyamoto est surtout quelqu’un qui a longtemps cherché sa place, expérimenté, observé et transformé chaque détail de son quotidien en moteur créatif. Et c’est souvent là, dans ces zones que l’on connaît moins, que se cache le vrai visage du maître de Nintendo.

1. Miyamoto voulait devenir mangaka

Avant de toucher la moindre manette, Miyamoto voulait dessiner des mangas. Au collège, il fonde même un petit club dédié, persuadé qu’il finira par raconter des histoires en papier et en encre. Puis il réalise très vite qu’il n’a ni le niveau ni l’endurance pour rivaliser avec les géants du moment, à commencer par Tezuka.

Plutôt que de s’acharner, il change totalement de voie : il part étudier le design industriel à l’université des beaux-arts de Kanazawa. Un choix qui ressemble à un plan B, mais qui va surtout définir le reste de sa carrière. En apprenant à créer des objets simples et pratiques, Miyamoto développe son obsession pour l’ergonomie, le confort et l’intuition, trois notions qui deviendront plus tard la base même du gameplay “à la Nintendo”.

Quand il rejoint la firme de Kyoto, ce n’est d’ailleurs pas pour créer un jeu, mais pour concevoir des jouets. Un domaine qu’il juge “moins saturé” et où il peut, selon lui, progresser sans être écrasé par la concurrence. La suite prouvera qu’il avait visé juste.

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Astro Boy Kōbunsha

2. Nintendo lui interdit de venir à vélo au bureau

La dernière anecdote en dit long sur la place qu’occupe Miyamoto au sein de Nintendo. Pendant des années, il venait au bureau à vélo, comme n’importe quel employé japonais. Jusqu’au jour où la direction lui a demandé d’arrêter. Pas pour une question d’image, mais pour une raison beaucoup plus terre-à-terre : sa sécurité.

Nintendo considère Miyamoto comme un atout créatif tellement essentiel qu’un simple accident de circulation serait un risque trop important pour l’entreprise. On lui a donc imposé la voiture, par précaution. La mesure peut sembler disproportionnée, mais elle illustre parfaitement ce qu’il représente pour la firme : un créateur impossible à remplacer, dont les idées influencent directement l’avenir de Nintendo.

Une situation assez ironique quand on pense que l’homme qui a imaginé les mouvements les plus simples et instinctifs du jeu vidéo n’a même plus le droit de pédaler pour aller au bureau.

3. Ses explorations d’enfance ont servi de brouillon à Hyrule

Avant de devenir un royaume mythique, Hyrule était juste un terrain de jeu bien réel. Enfant, Miyamoto passait des heures à explorer les collines de Sonobe, à suivre des chemins au hasard et à pousser toujours un peu plus loin. Il raconte souvent la fois où il est tombé sur une grotte perdue en pleine nature et où il a décidé d’y entrer avec une simple lanterne. Une découverte anodine, mais qui lui a laissé un souvenir très net, fait de curiosité et de légère appréhension.

Quand il crée Zelda des années plus tard, il reprend exactement cette sensation. Le jeu ne guide pas vraiment. Il laisse le joueur avancer, se tromper, contourner, oser entrer dans un endroit sombre. La fameuse carte incomplète du premier épisode vient directement de là.

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The legend of zelda Nintendo

4. Mario, l’exemple parfait d’un héros né de la débrouille

Quand Miyamoto crée Mario, l’objectif n’est pas d’inventer une mascotte. Il cherche juste un personnage qui reste lisible avec les limites des machines de l’époque. C’est pour ça que Mario a une moustache : elle permettait de donner un visage reconnaissable sur une poignée de pixels. La casquette évitait d’animer des cheveux. La salopette bicolore servait à distinguer les bras du corps. Chaque détail est là parce qu’il fallait contourner une contrainte.

Et son existence tient même à un autre imprévu : Nintendo voulait au départ développer un jeu Popeye, mais n’a jamais obtenu la licence. Miyamoto remplace donc le trio principal à la dernière minute. Le gorille devient Donkey Kong, la demoiselle devient Pauline et le marin devient un petit charpentier qui sera rebaptisé Mario.

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Super Mario Bros Nintendo

5. La manie du mètre ruban

Chez Miyamoto, l’inspiration ne vient pas seulement des jeux, mais aussi de ses petites habitudes du quotidien. L’une des plus connues chez Nintendo, c’est cette manie de toujours garder un mètre ruban sur lui. Pas pour bricoler, mais simplement parce qu’il aime mesurer tout et n’importe quoi, par curiosité. C’est un réflexe qui dit beaucoup de sa façon de penser : observer, tester, quantifier.

Cette obsession a même refait surface au moment où il a décidé de faire plus attention à sa santé. Au lieu d’utiliser une appli ou un tableau classique, il a tracé un graphique de son poids directement sur le mur de sa salle de bain. Un système maison, très simple, mais qu’il consultait chaque jour comme un petit défi personnel.

Sans le vouloir, il venait de poser les bases de ce qui deviendra Wii Fit : un jeu construit autour du suivi, de la progression et de la motivation quotidienne. Un concept énorme, devenu l’un des plus gros succès de la Wii. Tout ça à partir d’un mètre ruban et d’une courbe dessinée au feutre.

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WII FIT Nintendo

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