Une étude publiée dans Scientific Reports pourrait changer le regard porté sur les écrans, et plus particulièrement sur les jeux vidéo. Contrairement aux idées reçues, certains usages numériques seraient associés à une amélioration des capacités intellectuelles chez les enfants. Le travail a été mené sur un large échantillon de 9855 enfants âgés de 9 à 10 ans, suivis pendant deux ans dans le cadre de l’étude ABCD, la plus grande cohorte longitudinale sur le développement cognitif aux États-Unis.
Une hausse de QI de 2,5 points en moyenne chez les joueurs
Les chercheurs ont mesuré l’intelligence des participants à deux reprises à l’aide de tests standardisés portant sur le vocabulaire, la mémoire de travail, la concentration, la lecture et la rotation mentale. En parallèle, ils ont recueilli des données détaillées sur les habitudes numériques des enfants (jeux vidéo, vidéos en ligne, usage social), leur environnement socio-économique et leur profil génétique via un score polygénique lié aux capacités cognitives.
- Les enfants qui jouaient régulièrement aux jeux vidéo ont enregistré une hausse moyenne de 2,5 points de QI en deux ans. Un effet qui reste significatif après prise en compte des différences sociales et génétiques entre les participants. Le résultat ne varie pas selon le sexe, même si les garçons passent en moyenne deux fois plus de temps à jouer que les filles.
Le visionnage de vidéos (TV, YouTube…) montre un effet positif plus modeste, qui disparaît dès lors qu’on remplace le statut socio-économique global par le seul niveau d’éducation des parents dans les modèles statistiques. En revanche, aucun effet significatif n’a été observé pour les usages à visée sociale comme les réseaux, les appels vidéo ou les messageries.
Une approche expérimentale renforcée par des données concrètes
Les résultats s’inscrivent dans la continuité d’études expérimentales précédentes montrant que les jeux vidéo, notamment les jeux d’action ou de stratégie, peuvent renforcer certaines fonctions cognitives comme la mémoire de travail ou la vitesse de traitement. Les chercheurs évoquent aussi un possible effet Flynn, c’est-à-dire une amélioration progressive du QI liée à des stimulations cognitives contemporaines.
Quelques limites à noter
L’étude repose sur des données auto-déclarées pour le temps d’écran, ce qui peut introduire des biais. L’échantillon est également majoritairement composé d’enfants d’origine européenne, ce qui peut limiter la portée des résultats. Enfin, les jeux vidéo sont regroupés sans distinction de genre, de complexité ou d’objectif.
Une analyse complémentaire menée sur un sous-échantillon de fratries (environ 1100 paires) a été réalisée, mais les résultats y sont moins marqués, probablement en raison d’une puissance statistique plus faible.