Beast of Reincarnation : le directeur répond aux critiques récurrentes visant Game Freak

Une autre façon de concevoir un jeu, assumée jusqu’au bout.

Beast of Reincarnation
© GameFreak
Beast of Reincarnation

Depuis plusieurs années, Game Freak traîne une réputation compliquée. Malgré le succès colossal de Pokémon, le studio est régulièrement critiqué pour l’aspect technique de ses jeux en 3D, souvent jugés en retrait par rapport aux capacités des consoles actuelles. Performances instables, mondes ouverts peu détaillés, animations limitées… la liste est connue. Avec Beast of Reincarnation, prévu pour cet été, le studio semble vouloir changer de registre. Et son directeur, Kota Furushima, assume pleinement la philosophie derrière ce choix.

« Notre priorité, c’est l’expérience de jeu »

Dans un entretien accordé à IGN, Kota Furushima est revenu sur les critiques visant l’historique technique de Game Freak. Sans les nier, il explique que le studio n’a jamais cherché à courir après des standards purement techniques ou des standards imposés par l’industrie :

« Notre priorité, c’est l’expérience de jeu. Bien sûr, il faut que le jeu fonctionne correctement, mais notre attention se porte surtout sur la manière de transmettre cette expérience, et de faire en sorte que notre vision arrive jusqu’aux mains — et au cœur — des joueurs. »

Selon lui, l’objectif principal reste ailleurs : une expérience de jeu cohérente et marquante. xCette philosophie explique en partie les écarts perçus entre Game Freak et d’autres studios spécialisés dans les mondes ouverts spectaculaires. Kota Furushima reconnaît implicitement les attentes, mais refuse d’en faire l’alpha et l’oméga du développement.

Pourquoi Beast of Reincarnation n’a rien d’un Pokémon déguisé

Avec Beast of Reincarnation, Game Freak semble toutefois vouloir montrer un autre visage. Là où Pokémon devait répondre à des impératifs commerciaux colossaux, ce nouveau projet se veut plus contenu, plus maîtrisé. Furushima insiste notamment sur l’importance des environnements naturels, fortement inspirés par des paysages japonais, loin des zones ouvertes génériques.

« À l’origine, je voulais simplement lancer quelque chose. Un projet original, différent, nouveau. J’ai proposé un document de design dans ce programme interne, et j’ai obtenu l’autorisation de commencer à travailler dessus. »

Il précise également que le point de départ n’était pas un concept de gameplay ou une ambition technique, mais un ressenti précis :

« Je suis parti de l’émotion que je voulais transmettre aux joueurs : un sentiment de solitude, d’isolement, mais aussi de chaleur. Le design du jeu s’est ensuite construit naturellement autour de cette idée. »

Forcément, un jeu de cette ampleur a nécessité une montée en puissance côté production. Son directeur confirme que Beast of Reincarnation mobilise une équipe bien plus large que les précédents projets non liés à Pokémon :

« L’équipe est effectivement assez grande, mais elle ne se compose pas uniquement de développeurs internes à Game Freak. Nous avons fait appel à de nombreuses sociétés partenaires, capables de concrétiser la vision du jeu telle que nous l’imaginions. »

Reste désormais à voir si cette approche, centrée sur l’expérience et l’émotion plutôt que sur la performance, suffira à convaincre un public devenu particulièrement exigeant. Réponse cet été.

Pokemon Snap : le jeu culte de la Nintendo 64 va bientôt avoir droit à une nouvelle version sur Nintendo Switch Pokemon Snap : le jeu culte de la Nintendo 64 va bientôt avoir droit à une nouvelle version sur Nintendo Switch