L’intelligence artificielle s’invite de plus en plus dans le jeu vidéo, et pas seulement en Occident. Un rapport publié par la Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA), l’organisation professionnelle qui fédère les plus grands acteurs du secteur et pilote chaque année le Tokyo Game Show, révèle que plus d’une entreprise japonaise sur deux utilise déjà l’IA dans la création de ses jeux.
L’IA au cœur des studios japonais
Selon l'organisme japonais, dont le rapport est consultable ici, 51 % des 198 sociétés interrogées en juin et juillet 2025 – parmi lesquelles figurent des géants comme Capcom, Sega, Konami, Square Enix ou encore FromSoftware – exploitent l’IA sous différentes formes.
L’essentiel de son utilisation concerne la production d’images et de vidéos (personnages, environnements), mais aussi la génération de dialogues, de scénarios, voire de lignes de code. Plus étonnant encore : près d’un tiers des studios s’appuient sur l’IA pour développer leurs propres moteurs de jeu.
En clair, l’IA ne se limite plus à un gadget ou à un simple outil de support : elle devient un pilier technique et créatif, capable de réduire considérablement le temps et le coût de production. Et à ce rythme, le pourcentage de studios japonais concernés ne pourra qu’augmenter dans les prochaines années.
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Les salaires progressent, mais les licenciements rappellent la fragilité du secteur
Le rapport dresse aussi un portrait social de la profession. On y apprend que l’industrie compte environ 200 000 salariés au Japon, pour un âge moyen de 37 ans et une ancienneté moyenne de sept ans. Le salaire annuel moyen atteint 7,23 millions de yens (environ 44 000 €), soit une hausse par rapport à 2024.
Mais ces bons chiffres masquent une réalité bien plus sombre. Après uneannée 2024 marquée par des licenciements records dans le secteur du jeu vidéo, 2025 n’échappe pas à la tendance, avec de nouvelles vagues de suppressions de postes et annulations de jeux. Difficile de ne pas y voir un lien avec l’essor de l’IA : plus rapide, moins coûteuse, elle permet aux entreprises de réduire leurs effectifs tout en continuant de produire à grande échelle.
Derrière les promesses de rapidité et d’efficacité, c’est donc une autre réalité qui se dessine : des équipes entières de graphistes, de scénaristes ou de programmeurs se retrouvent fragilisées, leurs compétences devenant jugées « remplaçables » par des outils automatisés.
La CESA, baromètre de l’industrie japonaise du jeu
Derrière ces données, on retrouve la Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA), l’organisme professionnel qui représente les principaux acteurs du jeu vidéo au Japon. Fondée en 1996, l’association regroupe aussi bien des géants comme Capcom, Sega ou Square Enix que des structures plus modestes, et organise chaque année deux rendez-vous majeurs :
- Le Tokyo Game Show ;
- Les Japan Game Awards.
La CESA a aussi pour mission de publier des rapports de référence sur l’état du marché, de fixer certaines lignes directrices (éthiques et techniques) et d’accompagner les évolutions de l’industrie. Ses enquêtes – comme celle menée auprès de 198 sociétés pour l’édition 2025 – sont donc scrutées de près, car elles donnent un aperçu concret de la santé économique et sociale du secteur vidéoludique japonais.